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Reflexões sobre o e-learning e a gestão do Conhecimento
Reflexões sobre o e-learning e a gestão do Conhecimento
- Tecnologias, Processos e Pessoas nos Sistemas e-learning
- O e-learning nasce da utilização da Web/Internet para criar ambientes de aprendizagem e de permuta de experiências entre os participantes, usando um universo de tecnologias diferentes, em função da sua utilização para objectivos específicos como : Learner-led e-learning (auto-aprendizagem) Facilitated e-learning (colaboração com o formador Instructor-led e-learning (sala de Aula Virtual) Embedded e-learning (formação em sala complementada com formação em e-learning) Telementoring (Mentores online) e-coaching (coacing online) - Muito do insucesso da implementação do e-learning , deve-se por um lado á incapacidade da maioria da população, ainda hoje, para interagir e participar com os mecanismos de edição e multimedia dos sistemas de e-learning, por falta de conhecimento, problema este que começa a ser ultrapassado pela nova visão que está a ser criada nos utentes passivos da Internet pelo surgimento da Web 2.0 , com uma visão mais activa por parte dos utilizadores que podem alterar, comentar, acrescentar e partilhar informação e conhecimento. - Por outro lado o e-learning exige dos utilizadores com profissões com baixo nível de conhecimentos uma grande dose de autonomia, motivação e capacidade de traçar o seu próprio perfil profissional e conhecer as suas necessidades de formação, sendo este processo mais fácil para profissões com elevado nível de conhecimento, que mais fácilmente se adaptam á formação online - Quer isto dizer, que o e-learning aquando do seu surgimento , na sua filosofia já exigia dos utilizadores esta visão da Web 2.0 participativa que agora vem facilitar a disseminação deste tipo de aprendizagem baseada em objectos de Conhecimento standartizados por exemplo segundo as normas SCORM , por vexes integrados em sistemasde Enterprise-wide e-Learning.
- Matriz de Ferramentas, Tecnologias, Processos e Pessoas envolvidas nos Sistemas de e-learning
 - Aqui fica a estrutura de todos os sub-sistemas envolvidos no e-learning, desde os Produtores que criam o sistema Web, aos subsistemas de hospedagem (Host) que disponibilizam os conteúdos para acesso dos Aprendentes através de um browser, incluídos em Unidades de Aprendizagem que podem ir desde um curricula completo no Topo até ao nível de granularidade mais Baixo dos componentes Media. - A introdução da web 2.0 com a sua enfâse na participação do aprendente (learner) no processo de aprendizagem , irá facilitar a compreensão e utilização da experiência pessoal e de partilha do conhecimento, acessos a multimédia, avaliação, etc.
Unidades de Aprendi-zagem |
 Participantes |

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Produtores (Producers) |

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Alojamento (Host) |

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Aprendente (Learner) |
| Site Web |
Server Web |
Browser |
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Os Produtores incluem designers, autores, escritores, ilustradores, fotografos, animadores, video editores e outros
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Alojamento - organização que disponibiliza e torna acessível o sitema de e-learning a todos os aprendentes , admins e outros stakeholders
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Aprendentes , também chamados , estudantes, formandos, aprendizes , leitores, utilizadores etc.
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Nível de granula-ridade |
Processos |
Criação /Design |
Entrega/Oferta |
Acesso |
curriculum |
Curriculum de domínios de aprendizagem composto de cursos individuais , manuais ou outros sistemas de e-learning
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Criar curriculum é localizar e integrar cursos separados numa estrutura e sequência
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Alojar curriculum online apresentando relações e traçar percurso do aprendente
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Aceder a colecções requer ferramentas para encontrá-las , subscrevê-las ou executar tarefas
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 Curso |
Cursos são compostos de clusters ou grupos de lições, capítulos ou módulos |
Integrar e separar clusters de lições páginas de conteúdo com navegação e index
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Oferta coerente aos aprendentes com tracking de acessos e tarefas efectuadas
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Aceder aos cursos inviduais , visualizar e navegar entre as lições
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 Lição |
Lição - Capítulo - Módulo Lição organizada com objectivos específicos para atingir um dos objectivos gerais do curso também conhecida por aula |
Criar lições selecionando e ligando páginas em estrutura navegacional
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Oferta de páginas múltiplas e outros componentes coerentemente
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Aceder ás lições selecionando as páginas individuais
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 Páginas |
Tópico - Página Web A páginas ficam a um nível mais baixo, cada uma para atingir objectivos específicos Também chamada ecrã numa apresentação multimédia |
Criar páginas com texto integrado com gráficos e outros media com referência cruzada e links
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Oferecer páginas individiais aos aprendentes conforme forem pedidas
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Aceder ás páginas e solicitá-las e visualizá-las
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 Media |
Processo Media |
Editores Media |
Media Server |
Media Players |
| Na base da pirâmide ficam os componentes multimédia como acetatos, texto, animações videos e outros |
Criar componentes media e seus elementos
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Oferecer os recursos multimédia conforme solicitados em boas condiçoes de streaming
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Aceder aos componentes media e activá-los para visualização
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- Aqui ficam alguns "mantras" (acetatos) para reflexão sobre todos os factores, tecnologias, métodos e ferramentas do e-learning para um Visão integrativa dos inúmeros conceitos que envolvem esta nova tecnologia que cada vez mais se aproxima da teoria dos Memes ( a Memética)
Actualizado em Quarta, 18 Novembro 2009 00:38
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O que é a IA - Inteligência Artificial
  - O que é a IA - Inteligência Artificial
- O campo da Inteligência Artificial ( IA) pretende compreender, conceber e construir máquinas cibernéticas artificialmente , denominadas entidades inteligentes. - Esta engenharia cria virtualmente entidades inteligentes para gerar inteligência , enquanto a psicologia é uma ciência que estuda a mente numa forma de engenharia reversa de processo, partindo da inteligência para definir a sua gênese e processos - A IA têm consequências inevitáveis na construção nas Ciências da Computação, na Biologia, na Vida e nas Sociedades Artificiais (ex: Second Life) - As entidades inteligentes dos sistemas de IA , feitos para pensar e agir de forma racional, através do modelos implementados em termos computacionais, permitindo a execução de algoritmos, percepções e acções necessárias.  - A IA cria métodos baseados em modelos computacionais para automatizar actividades perceptivas, cognitivas, e manipulativas, através de algoritmos que permitem recriar os processos de análise e síntese do pensamento humano (human-ware) , reproduzindo os processos e faculdades mentais em software e hardware (computadores)

- A IA como modelo computacional em evolução
 - O computador é uma máquina cibernética de processamento simbólico, automatizada e eficiente, "que executam as funções mentais do cérebro, sem fazer apelo às operações orgânicas que as suportam" (1) com maior capacidade , velocidade e complexidade e armazenamento, criando Mundos Virtuais para controlar e dominar a reailidade e com aplicabilidade nas mais variadas áreas científicas e da intervenção humana. - O desenvolvimento de Agentes Inteligentes que permitem perceber, entender, inferir e manipular um mundo com Reconhecimento de Padrões (desenvolvimento de técnicas para a classificação de objectos em determinadas classes), extraindo significantes propriedades ou atributos do resto que não é significante para o problema  - Este agentes possuem também a função Decisão que usa métodos heurísticos (“heuristic”) com base em intuição e experiência , métodos matemáticos determinísticos ou estatísticos (assume uma curva de distribuição para a população) , bem como métodos linguísticos , podendo interagir com outros Sistemas multiagentes colaborativos ou competitivos - Ciência e tecnologia aplicada à automatização da obtenção de conhecimento, do raciocínio, e da acção e mesmo aos padrões de pensamento por exemplo dos sistemas BCI (Brain Coumputer Interface) sistemas que permitem passar directamente do pensamento á acção, e será aplicada como método e tecnologia que irá transformar e afectar todas as áreas científicas
Actualizado em Terça, 27 Outubro 2009 16:11
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SaaS - Actividades de um Fornecedor de Sistemas de SaaS
Actualizado em Quarta, 21 Outubro 2009 22:39
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BCI - Direct brain-computer interfacing - Interface directo cérebro-computador
BCI - (Direct brain-computer interfacing - Interface directo cérebro-computador)
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| Headset da Emotive |
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| Mindset da Neurosky |
- Algumas empresas das quais se destacam a Emotiv (San Francisco) e Neurosky (San Jose) ambas na califórnia, estão a desenhar e a tornar realidade um dos mais paradigmáticos mitos da tecnologia,. a telecinética, ou seja, a capacidade de alterar e manipular a realidade passando directamente do pensamento á acção.
- Sem qualquer intervenção da manipulação de comandos ou interfaces manuais de interacção com máquinas e/ou computadores, tornando obsoletos os ratos e consolas de jogos actuais. - Este dispositivo permite a operação de todo o tipo de software e a manipulação de máquinas com dispositivos de comando, aplicando-se a várias indústrias como a do jogos, investigação médica, marketing, design de acessibilidade e ás novas gerações de media digital.
- Se no entanto á primeira vista estes aparelhos parecem ser ideais para o sector de mercado dos jogos e do software, ele aparece já também ligado á investigação na área das neurociências e na sua utilização em pessoas com deficiências físicas e/ou neurológicas.
  - A pioneira desta nova neuro-tecnologia foi a Emotiv ao criar um interface da próxima geração para a interface homem-máquina, headsets (capacetes) não intrusivos, que através de sensores EEG (electroencephalography/ electro-encefalografia), apanham os sinais eléctricos da actividade e processamento cerebral , consciente e inconsciente do utilizador, traduzindo-as em acções específicas em jogos , operação de software ou de uma cadeira de rodas entre outros.
- O Emotiv Headset e o Neurosky Mindset comunicam via wireless com simples ligação a ficha USB com consolas, computadores e outros aparelhos electrónicos e são baseados nas novas descobertas das áreas da neurobiologia  - Esta Realidade que parece ficção científica, espantosamente estará disponível no mercado no princípio do próximo ano havendo no entanto algumas diferenças quanto ao custo versus sensores, apesar de ambos parecerem desempenhar o seu objectivo de forma semelhante - Enquanto o capacete da Emotiv custará previsivelmente 299 doláres, mas que possui 18 sensores, a Neurosky atirou o seu último preço para os 19.99 doláres, mas este apenas possui um sensor EEG
Actualizado em Segunda, 09 Novembro 2009 00:40
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Software as a Service (SaaS) Software como Serviço
Software as a Service ( SaaS) Software como Serviço
- na vanguarda das empresas com departamentos de IT (Information Technology) "Verdes" - (IT's goes "Green") - O Software as a Service, para além das vantagens na redução de custos de IT's , trás também o conceito do impacto no ambiente das tecnologias de informação, desde a redução do nível de desperdício do hardware, até ao consumo da energia e ao impacto ambiental. - Software as a Service ( SaaS) - é um modelo de fornecimento de software por um prestador de serviços que disponibiliza aplicações de software online ou em rede, alojados em server próprio , podendo o cliente pagar por utilização mensal, por bit de transferência, por bits alojados or por ciclos de computação, pois estas aplicações devem ser alojadas em server que funcione em cloud computing ( Cloud Hosting) para permitir escalabilidade baseada na procura , ou seja, são sistemas que crescem automaticamente segundo as necessidades dos utilizadores do serviço.  - O prestador de serviços de Software as a Service ( SaaS) fica responsável por todas as funções clássicas do departamento de IT's, planeamento , desenvolvimento , utilização e manutenção do software, bem como do hardware de suporte com garantia de disponibilidade contínua ( 99,99%) com SLA (Service Level Agreement - Padrões Claros sobre a prestação de serviços que caso não sejam cumpridos não se pagam - a operacionalidade do sistema ) que deve ser apoiado em SLM ( Service Level Management - voltado para as linhas de desenvolvimento e gestão da performance do sistema ao longo do tempo - gestão e administração do sistema ) - Existem hoje toda uma gama de serviços nesta área desde os programas em FOSS (Free Open Source Software) totalmente grátis em termos de licenças, desenvolvimento e manutenção do software , pagando apenas a empresa as adaptações necessárias feitas pelo provedor de Software as a Service ( SaaS) e a mensalidade ou tráfego da aplicação. - Estão também disponíveis no mercado soluções mais caras, com softwares propriétarios, mas que aumentam os custos de alocação do serviço e de assistência ou de adaptação, e muitas vezes, têm menos capacidade de partilha do conhecimento com os utilizadores , bem como a complexidade de utilização e processamento, sendo soluções mais voltada para as grandes empresas.
Actualizado em Segunda, 05 Outubro 2009 17:54
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